精灵的死亡和重生Project视图的Script文件Death Trigger对象Unity 2D游戏开发快速入门大学霸

精灵的死亡和重生Project视图的Script文件Death Trigger对象Unity 2D游戏开发快速入门大学霸

精灵的死亡和重生目前为止,游戏项目里的精灵只有Idle和Walking这两种状态。也就是说,无论精灵在游戏里做什么,它都不会进入其它的状态,如死亡。于是我们发现游戏里的精灵,即使是跳入“万丈深渊”,也依然存活,显然这种游戏逻辑无法让人接受。因此,本节就来说明为精灵添加死亡和重生这两种状态的方法,并使用脚本实现这两种状态的逻辑。具体的实现步骤如下精灵的死亡和重生Project视图的Script文件Death Trigger对象Unity 2D游戏开发快速入门大学霸:

(1)在Hierarchy视图里,新建一个Empty对象,并命名为Death Trigger,设置其Position属性为(0,0,0)。然后为此对象添加Box Collider 2D组件,并设置此组件的下列属性,如图2-6所示精灵的死亡和重生Project视图的Script文件Death Trigger对象Unity 2D游戏开发快速入门大学霸。

q   选中Is Trigger属性;

q   Size:(20,1);

q   Center:(0,-2.5);

图2-6  对象上Box Collider 2D组件的属性设置

回看此时的Scene视图,可知此步操作添加了一个绿色线框的矩形,如图2-7所示。我们希望当精灵与此矩形发生接触时,精灵会死亡。

图2-7  表示Empty对象范围的矩形框

(2)当精灵死亡以后,要想继续游戏,精灵必须在指定的位置重生才行,而且这个位置在精灵对象重生以后,不会让精灵被动的接触到Death Trigger对象。在Hierarchy视图里,再新建一个Empty对象,并命名为Player Respawn Point,设置其Position属性为(0,1,5,0),也就是说重生的点位于地面正上方的指定位置处,如图2-8所示。图2-8  设置精灵重生点的位置

(3)打开Project视图里的PlayerStateController脚本,将死亡和重生这两种状态加到表示精灵状态的枚举类型中,如下代码中加粗的部分:

01     using UnityEngine;

02     using System.Collections;

03

04     public class PlayerStateController : MonoBehaviour

05     {

06              //定义游戏人物的各种状态

07              public enum playerStates

08              {

09                       idle = 0,                                                   //表示空闲

10                       left,                                                           //表示左移

11                       right,                                                                  //表示右移

12                       kill,                                                           //表示死亡

13                       resurrect                                               //表示重生

14              }

15              …                                                                       //省略

16     }

(4)在Project视图的Script文件夹里,新建一个C#脚本,命名为DeathTriggerScript,用于实现当精灵与Death Trigger接触时,精灵死亡的逻辑。为此脚本添加下面的代码:

01     using UnityEngine;

02     using System.Collections;

03

04     public class DeathTriggerScript : MonoBehaviour

05     {

01              //当精灵进入到Death Trigger的矩形范围内时,调用此函数

02              void OnTriggerEnter2D( Collider2D collidedObject )

03              {

04                       //调用精灵对象上PlayerStateListener脚本组件里的hitDeathTrigger()方法

05                       collidedObject.SendMessage(“hitDeathTrigger”);

06              }

07     }

将此脚本赋予Hierarchy视图里的Death Trigger对象。脚本05行,调用的方法hitDeathTrigger()还没有在PlayerStateListener脚本里定义,请将下面的方法定义添加到PlayerStateListener脚本里,定义如下:

01     using UnityEngine;

02     using System.Collections;

03

04     [RequireComponent(typeof(Animator))]

05     public class PlayerStateListener : MonoBehaviour

06     {

07              …                                                    //省略

08              public void hitDeathTrigger()

09              {

10                       onStateChange(PlayerStateController.playerStates.kill);

11              }

12     }

从方法的定义中可知,它所实现的功能是,修改精灵当前的状态为Kill。

(5)继续为脚本PlayerStateListener添加代码,用于实现当精灵处于死亡和重生状态时,精灵应有的动作,或者说行为,部分脚本PlayerStateListener的代码如下精灵的死亡和重生Project视图的Script文件Death Trigger对象Unity 2D游戏开发快速入门大学霸:

01     using UnityEngine;

02     using System.Collections;

03

04     [RequireComponent(typeof(Animator))]

05     public class PlayerStateListener : MonoBehaviour

06     {

07              //公有属性

08              public float playerWalkSpeed = 3f;                               //表示精灵移动的速度

09              public GameObject playerRespawnPoint = null;    //表示重生的点

10              //私有属性

11              private Animator playerAnimator = null;                      //表示对象上的Animator组件

12              …                                                                                         //省略

13              //用于检测当前所处的动画状态,在不同的状态下将表现出不同的行为

14              void onStateCycle()

15              {

16                       //表示当前对象的大小

17                       Vector3 localScale = transform.localScale;

18                       //判断当前处于何种状态

19                       switch(currentState)

20                       {

21                       …                                                    //省略

22                       case PlayerStateController.playerStates.kill:

23                                 onStateChange(PlayerStateController.playerStates.resurrect);

24                                 break;

25

26                       case PlayerStateController.playerStates.resurrect:

27                                 onStateChange(PlayerStateController.playerStates.idle);

28                                 break;

29                       }

30              }

31              //当角色的状态发生改变的时候,调用此函数

32              public void onStateChange(PlayerStateController.playerStates newState)

33              {

34                       //如果状态没有发生变化,则无需改变状态

35                       if(newState == currentState)

36                                 return;

37                       //判断精灵能否由当前的动画状态,直接转换为另一个动画状态

38                       if(!checkForValidStatePair(newState))

39                                 return;

40                       //通过修改Parameter中Walking的值,修改精灵当前的状态

41                       switch(newState)

42                       {

43                       …                                                                                //省略

44                       case PlayerStateController.playerStates.kill:

45                                 break;

46                       //让精灵在场景重生对象的位置出现

47                       case PlayerStateController.playerStates.resurrect:

48                                 transform.position = playerRespawnPoint.transform.position;

49                                 transform.rotation = Quaternion.identity;

50

51                                 break;

52                       }

53                       //记录角色当前的状态

54                       currentState = newState;

55              }

56

57              //用于确认当前的动画状态能否直接转换为另一动画状态的函数

58              bool checkForValidStatePair(PlayerStateController.playerStates newState)

59              {

60                       bool returnVal = false;

61

62                       //比较两种动画状态

63                       switch(currentState)

64                       {

65                       …                                                                                                   //省略

66                       //精灵的kill状态只能转换为resurrect状态

67                       case PlayerStateController.playerStates.kill:

68                                 if(newState == PlayerStateController.playerStates.resurrect)

69                                          returnVal = true;

70                                 else

71                                          returnVal = false;

72                                 break;

73                       //精灵的resurrect状态只能转换为idle状态

74                       case PlayerStateController.playerStates. resurrect :

75                                 if(newState == PlayerStateController.playerStates.idle)

76                                          returnVal = true;

77                                 else

78                                          returnVal = false;

79                                 break;

80                       }

81                       return returnVal;

82              }

83              public void hitDeathTrigger()

84              {

85                       onStateChange(PlayerStateController.playerStates.kill);

86              }

87     }

对于此脚本,有以下几点需要说明:

q   脚本09行,添加了一个公有属性,用于表示游戏场景里Player Respawn Point对象的位置。这个属性的值需要在Inspector视图里设置,如图2-9所示。

 

图2-9  设置Player State Listener脚本组件里的Player Respawn Point属性值

q   脚本14行,方法onStateCycle()里添加的代码,说明当精灵进入到kill状态以后,接着会进入resurrect状态;而进入resurrect状态的精灵会接着进入idle状态;

q   脚本32行,方法onStateChange()里添加的代码,说明当精灵处于resurrect状态时,精灵将会出现在重生点的位置;

q   脚本58行,方法checkForValidStatePair()里添加的代码,说明处于kill状态的精灵只能转换为resurrect状态;而处于resurrect状态的精灵只能转换为idle状态;

(6)为脚本CameraController添加处理精灵kill和resurrect状态的代码,如下:

01     using UnityEngine;

02     using System.Collections;

03

04     public class CameraController : MonoBehaviour

05     {

06              …                                                                       //省略

07              void onStateCycle()

08              {

09                       switch(currentPlayerState)

10                       {

11                                 …                                                    //省略

12                                 case PlayerStateController.playerStates.kill:

13                                          trackPlayer();

14                                 break;

15                                 case PlayerStateController.playerStates.resurrect:

16                                          trackPlayer();

17                                 break;

18                       }

19              }

20     }

(7)运行游戏,控制精灵移动至地面外,精灵在下落的过程中与Death Trigger发生接触,精灵死亡;很快的,精灵会在Player Respawn Point对象的位置处重生,如图2-10所示。图2-10  精灵的死亡和重生精灵的死亡和重生Project视图的Script文件Death Trigger对象Unity 2D游戏开发快速入门大学霸

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