使用脚本变量变量的运算初始化声明C#游戏开发快速入门大学霸
使用脚本变量变量的运算初始化声明C#游戏开发快速入门大学霸
3.5 使用脚本变量本章前面说了那么多关于变量的知识,那么在脚本中要如何编写关于变量的代码,有规章可循吗?答案是有的。本节会依次讲解变量的声明、初始化、赋值和运算。
3.5.1 声明变量 使用脚本变量变量的运算初始化声明C#游戏开发快速入门大学霸
要想在脚本中使用变量,就必须先声明(declare)。这就意味着,需要先告诉Unity,有这样一个变量存在,然后才可以在Unity中使用这个变量。那么,该如何将这个变量存在的事实告知Unity呢?答案就是声明。实际上,读者已经在本章见过多次变量的声明了,没错就是图3-11所示的样子。 图3-11 脚本中声明变量的代码
对于变量的声明,必须满足下面的3个条件:
q 必须指定变量可以存储的数据的类型;
q 必须指定一个变量名;
q 必须以一个分号“;”结束;
声明变量的形式如下:
数据类型 变量名;
例如:
int number1;
这样的声明方式符合要求,因为:
q 语句指定了变量可以存储的数据类型是int,也就是说可以存储整数;
q 语句指定了变量名,即number1;
q 语句最后以分号“;”结尾;
对于这样一个声明语句,Unity会按照下面的方式去理解:
q 声明语句没有明确的说明是public,还是private,因此就当作private处理;
q 此变量将不会出现在脚本的属性中,而且也无法被其它脚本访问;
q 变量名number1,默认指代的数据是0;
3.5.2 变量的初始化 使用脚本变量变量的运算初始化声明C#游戏开发快速入门大学霸
在声明变量的同时,为变量指定值,在C#中就被称为变量的初始化。被初始化的值,同样会显示在游戏对象属性的输入框中,如图3-12所示。
图3-12 属性输入框中是变量被初始化的值
3.5.3 变量的运算 使用脚本变量变量的运算初始化声明C#游戏开发快速入门大学霸
在脚本中使用变量时,通常会对变量做些运算,或者说是对变量中的数据做某些算术处理,而处理的结果有时会进入新的运算中,有时则会作为游戏的结果而输出。只要是对变量中的数据做处理,就需要用到运算符。C#中的运算符大体可以分为4类:算术运算符、自增自减运算符、复合运算符和位运算符,如表3.2所示。
表3.2 运算符
种类 | 运算符 | 作用 |
算术运算符 | +-
* / % |
加法运算减法运算
乘法运算 除法运算 取模运算 |
自增自减运算符 | ++– | 自增运算自减运算 |
复合运算符 | +=-=
*= /= %= |
加法运算减法运算
乘法运算 除法运算 取模运算 |
位运算符 | &|
^ ~ << >> |
按位与运算按位或运算
按位异或运算 按位取反运算 左移运算 右移运算 |
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