使用脚本变量变量的运算初始化声明C#游戏开发快速入门大学霸

 使用脚本变量变量的运算初始化声明C#游戏开发快速入门大学霸

 

3.5  使用脚本变量本章前面说了那么多关于变量的知识,那么在脚本中要如何编写关于变量的代码,有规章可循吗?答案是有的。本节会依次讲解变量的声明、初始化、赋值和运算。

3.5.1  声明变量 使用脚本变量变量的运算初始化声明C#游戏开发快速入门大学霸

要想在脚本中使用变量,就必须先声明(declare)。这就意味着,需要先告诉Unity,有这样一个变量存在,然后才可以在Unity中使用这个变量。那么,该如何将这个变量存在的事实告知Unity呢?答案就是声明。实际上,读者已经在本章见过多次变量的声明了,没错就是图3-11所示的样子。 图3-11  脚本中声明变量的代码

对于变量的声明,必须满足下面的3个条件:

q  必须指定变量可以存储的数据的类型;

q  必须指定一个变量名;

q  必须以一个分号“;”结束;

声明变量的形式如下:

数据类型 变量名;

例如:

int number1;

这样的声明方式符合要求,因为:

q  语句指定了变量可以存储的数据类型是int,也就是说可以存储整数;

q  语句指定了变量名,即number1;

q  语句最后以分号“;”结尾;

对于这样一个声明语句,Unity会按照下面的方式去理解:

q  声明语句没有明确的说明是public,还是private,因此就当作private处理;

q  此变量将不会出现在脚本的属性中,而且也无法被其它脚本访问;

q  变量名number1,默认指代的数据是0;

3.5.2  变量的初始化 使用脚本变量变量的运算初始化声明C#游戏开发快速入门大学霸

在声明变量的同时,为变量指定值,在C#中就被称为变量的初始化。被初始化的值,同样会显示在游戏对象属性的输入框中,如图3-12所示。

图3-12  属性输入框中是变量被初始化的值

3.5.3  变量的运算 使用脚本变量变量的运算初始化声明C#游戏开发快速入门大学霸

在脚本中使用变量时,通常会对变量做些运算,或者说是对变量中的数据做某些算术处理,而处理的结果有时会进入新的运算中,有时则会作为游戏的结果而输出。只要是对变量中的数据做处理,就需要用到运算符。C#中的运算符大体可以分为4类:算术运算符、自增自减运算符、复合运算符和位运算符,如表3.2所示。

表3.2  运算符

种类 运算符 作用
算术运算符 +-

*

/

%

加法运算减法运算

乘法运算

除法运算

取模运算

自增自减运算符 ++– 自增运算自减运算
复合运算符 +=-=

*=

/=

%=

加法运算减法运算

乘法运算

除法运算

取模运算

位运算符 &|

^

~

<<

>>

按位与运算按位或运算

按位异或运算

按位取反运算

左移运算

右移运算

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