文本输入框NGUI从入门到实战大学霸

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NGUI从入门到实战

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2.5  文本输入框文本输入框NGUI从入门到实战大学霸

文本输入框(Text Input)与按钮一样,在软件中十分常见。而本节就来说明在Unity中,使用NGUI创建及使用文本输入框的方法。

2.5.1  使用向导创建文本输入框文本输入框NGUI从入门到实战大学霸

创建文本输入框的步骤如下:

(1)在Hierarchy视图里的Panel对象下,新建一个空对象,并命名为Nickname。

提示:这个名为Nickname的空对象将作为文本输入框的父对象。

(2)打开UI控件创建向导,并设置其下列属性,如图2-54所示。

q  Font:SciFi Font – Normal;

q  Templete:Input;

q  Background:Dark;

q  Add to:Nickname;

图2-54  使用向导创建文本输入框

(3)返回到Hierarchy视图,查看使用向导创建的文本输入框。读者会发现它是由两个其它对象Background和Label组成的,如图2-55所示。

图2-55  位于Nickname空对象下,新创建的文本输入框

提示:从效果上看来,文本输入框其实就是拥有特殊Sprite做背景的Label。

(4)在Hierarchy视图里选中新创建的文本输入框(即Input对象),在Inspector视图里看到除了Transform组件外,还有Box Collider和UIInput(Script)组件。

(5)Box Collider组件用于检测鼠标操作文本输入框的事件。例如,玩家使用鼠标点击了Input对象,说明打算要往文本框中输入文字信息,而Box Collider组件就是为了检测“鼠标点击”的这个事件。在Scene视图中,读者可以看到这个组件,它就是围绕在Input对象四周的绿色矩形框线,如图2-56所示。

图2-56  Box Collider组件文本输入框NGUI从入门到实战大学霸

(6)UIInput(Script)组件包含了大量的属性,它们都是文本输入框所特有的,如图2-57所示。

图2-57  UIInput(Script)组件

q  Input Label:指定接收文本信息的Label。Input对象有两个子对象:Label和Background,显然接收文本信息的就是前者。

q  Inactive Color:指定文本框未被选中时,文本的颜色;

q  Active Color:指定编辑文本框中的文本时,文本的颜色;

提示:文本框中有时会包含提示信息,告诉玩家应该在这个文本框中输入什么样的内容,于是玩家只需要向其中输入即可。为了区别同样位于文本框中的“提示信息”和“玩家输入的信息”,最好的办法是以颜色来区分,例如,让“提示信息”以红色文字显示,“玩家输入的信息”则由绿色字体显示,效果如图2-58所示。

图2-58  Inactive Color和Active Color属性的作用

q  Default Text:用于指定Label中默认的文本。

提示:Default Text属性有两个可选项,Blank表示当玩家要在Label中输入内容时,就提前清空Label中的文本;Keep Labels Text则表示要保留Label中的文本;

q  Keyboard Type:指定文本框中接收的文本的字符集;可选的字符集有6个,如图2-59所示。

图2-59  可选的字符集

q  Select on Tab:指定当玩家输入此文本框中所需的信息以后,再按下键盘上的Tab键的时候,下一个接受焦点的游戏对象;

q  Auto-save Key:指定文本框中接收的信息将保存的位置;

提示:在Window系统中,此属性可以指定文本信息存储于注册表中的指定键上。

q  Max Characters:指定文本框接收的最大字符数;

q  Carat Characters:指定文本框中的光标字符;

提示:默认情况下,光标字符使用“|”,当然开发者也可以指定其它字符,例如“#”,如图2-60所示。

图2-60  指定文本框中的光标字符

q Password:此属性被复选的时候,所有输入文本框中的信息都会以“*”显示,这是为了防止输入的信息泄漏,如图2-61所示;

图2-61  防止信息泄漏

q  Auto-correct:指定在移动设备上,是否需要自动更正输入信息的错误;

(7)使用向导创建的文本输入框,如图2-62所示。

图2-62  使用向导创建的文本输入框(Scene视图里的效果)文本输入框NGUI从入门到实战大学霸

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